Pourquoi PATAPON Remastered est facile à comprendre mais difficile à maîtriser ?

N’y allons pas par quatre chemins, Patapon fait partie de cette catégorie de jeux absolument uniques  qui mérite amplement un remaster pour ses dix ans. Unique dans un premier temps de par son gameplay, à l’ADN croisé de RTS et de jeu musical, et inégalé sur le plan artistique, présentant une 2D en ombres chinoises aux arrière-plans colorés. Extrêmement délicat à maîtriser (il nécessite un gros temps d’adaptation, surtout dans la gestion des “fevers”, sortes de transes démultipliant les dégâts des troupes uniquement accessibles via un parfait sens du rythme), il s’avère une fois bien pris en main tout simplement excellent, offrant son content de facteur fun.

Les joueurs s’étant essayé à la version PSP de 2007 retrouveront leurs marques sur cette version 2017, si ce n’est que les boutons permettant d’émettre les sons en rythme (carré, triangle, rond, croix) sont plus éloignés sur le pad PS4, détail troublant dans les premières minutes de jeu. Le gameplay est conservé à l’identique et il s’agit encore de gérer des troupes (après création et équipement de ces dernières) via un jeu de rythme proposant quatre notes différentes (les fameuses “chaka”, “pon”, “pata” et “don”). Il est possible d’être réceptif au tempo du jeu via la musique ou un mince faisceau lumineux encadrant l’écran et scintillant en rythme.

Screen_PAT_Screenshot2_1480799758_1490045164

Pon pon patapon

Il ne s’agit pas dans Patapon de répéter des séquences musicales via ces touches, mais bien de donner des ordres à ses troupes (avancer, attaquer, défendre, fuir…) en tapotant des combinaisons de notes prédéfinies. Quatre notes suffisent pour déplacer ses soldats (“pata” “pata” “pata” “pon”) ou les faire attaquer, etc. Afin de faire pleuvoir ou faire changer le sens du vent (ces deux événements ayant des conséquences lors des batailles ou des parties de chasse), il faut s’adonner à un jeu de rythme plus classique et répéter des séquences de notes. Patapon requiert un sens du rythme assez pointu : si on suit le tempo en sessions parfaites, il est possible de déclencher plus ou moins tardivement une “fièvre” rythmique où rester dans le tempo est beaucoup plus ardu (il faut s’aider du scintillement de l’encadrement de l’écran) mais qui démultiplie les dégâts et le nombre d’attaques par seconde. Maintenir cette transe est l’élément qui requiert le plus de pratique et de capacités ludiques, l’élément de gameplay le plus difficile à maîtriser.

En lieu et place des habituelles écuries, archeries ou forges faisant partie intégrante d’un village en développement inhérentes à tout RTS digne de ce nom, Patapon propose de faire danser un arbre, de cultiver des légumes en rythme ou de chatouiller les pieds d’une montagne afin de récolter les éléments nécessaires à la création de nouveaux soldats (lanciers, archers, cavaliers, fantassins, géants…) ou à cuisiner des ragoûts permettant un boost de compétences sur certaines missions. Chasser divers animaux fait partie intégrante du jeu et permet de récolter viande ou monnaie locale finançant la création de soldats plus rares, dotés de compétences spéciales. Sans cette dernière possibilité, il est quasiment impossible de progresser d’une mission à l’autre. Les clés de Patapon sont donc la maîtrise des “fevers” et la création des “rarepons”, soldats spéciaux.

Screen_PAT_Screenshot3_1480799759_1490045165

Chaka chaka pata pon

Récupérer les éléments nécessaires à l’upgrade de son armée est sans doute la partie la moins intéressante du jeu. Enchaîner les chasses afin de récupérer assez d’argent s’avère parfois long et fastidieux. Ces séquences un peu répétitives et en demi teintes sont contre-balancées par des joutes nécessitant à la fois sens du rythme, réflexes et jugeotte. Les batailles fébriles s’avèrent réellement plaisantes à jouer (si tant est que le gameplay est maîtrisé) et l’on passe d’une mission à l’autre avec autant de rapidité que d’avidité ! La direction artistique minimaliste de Patapon correspond parfaitement à l’esprit du jeu et surtout rend lisible ses batailles (autant que faire se peut). Ses musiques alternent jazz, musiques africaines et orientales, rendant l’ensemble cohérent.

Un mot de plus sur la direction artistique signée par Rolito. Véritablement épurée, dans le plus pur style de son auteur (n’hésitez pas à consulter son site et son blog éponymes), elle met en avant autochtones, faune et flore de fort belle manière, mêlant arrière-fonds pastels à dragons ou autres vers géants en ombre chinoise au premier plan. Grande force de ce titre, déterminant son identité au même titre que son gameplay réellement original, il est surprenant de constater que son auteur n’ait pas participé à d’autres jeux vidéo en dehors de la licence Patapon ces dernières années. La veine comique de son trait fait mouche et pourrait convenir à d’autres titres en 2D sans doute…

Cohérent, exigeant, addictif au possible une fois son gameplay maîtrisé, Patapon est un RTS / Rhythm Game unique en son genre, qui n’accuse pas le poids des années et mérite très largement d’être joué quelques dix ans après. Usant de mécaniques de gameplay simples nécessitant un brin d’esprit de gestion et surtout un grand sens du rythme, il alterne les missions trépidantes (batailles épiques) avec des parties de chasse et du crafting malheureusement bien moins haletants.  On y revient très régulièrement pourtant, happé que l’on est par cet univers absolument unique et onirique.

Laisser un commentaire