Le jeu vidéo, cette addiction ?

L’association Psychodon a organisé son édito de la rentrée dans les locaux de Google France le 18 octobre, édito intitulé : « Numérique, jeux vidéo et maladies psychiques, quelles réalités ? » Supervisé par Didier Meillerand, journaliste et producteur d’émissions de radio et de télévision, fondateur de l’association et en présence de Marion Leboyer, psychiatre neuroscientifique et d’ Olivier Phan, psychiatre addictologue, cet édito traitait du sujet des addictions numériques et de leur impact sur la santé psychique.
Le Psychodon est une association qui a pour but d’informer, de sensibiliser et de mobiliser sur les maladies psychiques en travaillant trois axes : la recherche, l’accompagnement et la prévention sur les territoires. Il met en relation des associations, des mécènes et des entreprises afin de lancer des projets innovants et des initiatives locales. Plus d’informations sont accessibles sur l’association à cette adresse.
Nous savions depuis 2018 que l’Organisation Mondiale de la Santé avait défini comme suit le “Trouble du jeu vidéo” :

Le trouble du jeu vidéo est défini dans le projet de 11e révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.
Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.

Cette décision, bien que parfois contestée (par Yann Leroux, psychanalyste, par exemple) soulève donc beaucoup de questions. Le jeu vidéo est-il addictif au point d’en être malade ? Si c’est le cas, comment se prémunir des dangers qu’il représente ? Qui peut être concerné ?
Soyons honnêtes avec nous-mêmes, nous avons tous connu une personne jouant à l’excès et perdant contact avec la réalité à tel point qu’elle se retrouve en situation d’échec scolaire, par exemple, ou en situation de ne plus prioriser correctement sa vie personnelle, le jeu prenant une place par trop prépondérante dans les activités quotidiennes, ou entendu parler de ces joueurs coréens sautant tellement de repas pour pouvoir jouer qu’ils finissent par en perdre la vie. Cette décision de l’OMS était-elle donc si surprenante ?

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Didier Meillerand, fondateur du Psychodon
Selon Didier Meillerand, certains patients en consultation psychiatrique ne réagissent positivement que lorsqu’on leur parle de leur passion ludique et se replient sur eux-mêmes dès que le psychiatre ou le psychanalyste abordent un autre sujet. Il s’agit de patients jouant entre dix et douze heures par jour. Certes, certains pro-gamers atteignent facilement ce nombre d’heures de jeu quotidiennement, mais ils sont souvent encadrés dans leur activité, souvent coachés, et savent gérer leur vie personnelle.
L’intervention du Docteur Olivier Phan, auteur du livre “Jeux vidéo Alcool Cannabis : prévenir et accompagner son adolescent” précisera encore la situation; les jeux en ligne sont liés à ces troubles addictifs : l’open world d’un MMORPG, par exemple, la recherche de socialisation (guildes, équipes) sont des facteurs de Flow, un état où le joueur se sent complètement absorbé par ce qu’il fait, et risque de ne plus gérer sa vie personnelle ou son travail.
Pour se prémunir du problème en amont, il faut, d’après le docteur Phan, être dans le préventif. Temps de jeu, temps scolaire et temps consacré à la famille doivent être équilibrés chez l’enfant. Quand bien même les écrans sont de bons baby-sitters, les parents se doivent de réguler le temps de jeu de leur enfant quand il y a des excès, car il n’y a pas d’autorégulation, affirme-t-il. L’enfant n’a pas la capacité de réguler lui-même son temps de jeu. Il préconise également de proscrire les écrans jusqu’à l’âge de six ans.
Jamais dans la diabolisation du média jeu vidéo ou son dénigrement, Didier Meillerand lui reconnaît aussi bien des qualités artistiques que techniques, et se réjouit par exemple des applications liées au bien-être et à la santé (usage de la Wii en maison de retraite afin de conserver la forme, Kinect utilisé dans les hôpitaux par les chirurgiens afin de traiter des documents à distance). Quoiqu’il en soit, le trouble du jeu vidéo concernant 5 % des joueurs semble malheureusement bien être une réalité.

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