Critique : Monark

Monark est un nouveau J-RPG réalisé par une partie de l’équipe ayant œuvré sur les Shin Megami Tensei. Sur le papier, cela ferait donc envie à n’importe quel amateur de SMT ou Persona. Mais dans les faits, le jeu est-il à la hauteur des attentes que l’on peut avoir ?

L’histoire de Monark se déroule dans le campus d’un lycée. Des événements étranges ont lieu et quelques étudiants se mettent à perdre la tête au contact d’un « mist », une brume envahissant petit à petit les différents bâtiments. En tant que héros, vous allez devoir enquêter sur ces mystères et tenter de les résoudre, avec l’aide, bien sûr, de différents personnages qui viendront vous escorter. Le scénario semble plutôt classique et baigne dans une ambiance empruntant ses codes au genre de l’horreur : une folie progressive gagnant de plus en plus de monde et un mal invisible se propageant dans un espace fermé. Nous sommes ainsi plongés dans un huis-clos se voulant oppressant. Si l’idée est bonne, l’alchimie ne prend malheureusement que trop peu et le cadre n’a rien de très effrayant – malgré la volonté des développeurs d’essayer de vous faire sursauter à plusieurs reprises, comme lorsqu’un étudiant vous saute subitement dessus. L’ambiance sonore, qui est néanmoins très agréable à l’oreille et peut rappeler les musiques d’un SMT ou d’un Persona, ne vient pas non plus porter cette atmosphère horrifique.

La folie gagne donc l’établissement dans lequel notre héros évolue et ce dernier n’y restera pas de marbre non plus. En effet, une jauge de folie vous suivra en permanence et vous devrez faire attention à ce qu’elle n’arrive jamais à 100%. Pour cela, il faudra éviter de traîner trop longtemps dans les endroits où le brouillard est dense et où les étudiants pètent des câbles ! Si vous échouez à maintenir cette jauge en-dessous des 100 alors que vous êtes en train d’explorer le bahut, vous serez renvoyé immédiatement à l’infirmerie, seul endroit vous permettant de retrouver vos esprits. Si vous devenez fou en combat, vous vous mettrez à frapper vos camarades comme si on vous avait lancé un sort de confusion. Cela est évidemment à éviter mais malheureusement certaines de vos capacités augmentent inévitablement votre jauge de « mad ». Il faudra alors ne pas trop user de ces sorts ou prendre des objets pour vous calmer. La folie est donc un point crucial du scénario mais également du gameplay et nous ne pouvons que saluer cette idée originale et bien pensée.

Monark se voulant être un RPG, vous aurez régulièrement à affronter des créatures. Celles-ci évoluent dans un monde parallèle accessible via le téléphone portable de votre héros. Vous pouvez être contacté (attention aux appels rouges vous confrontant à des ennemis très puissants !), appeler vous-même des contacts enregistrés dans votre téléphone ou encore tenter des numéros au hasard, au risque de tomber sur plus fort que vous. Les appels faisant évoluer l’histoire correspondent aux numéros entrants mais pour entraîner ses personnages, il faudra aussi prendre l’initiative de passer des coups de fil de temps en temps. Ici aussi, l’approche est originale et se justifie dans le scénario. Malheureusement, ce qui est décevant, c’est que les monstres que vous rencontrez se ressemblent tous. En gros, mis à part les boss, les mobs, eux, sont tous des squelettes de différents types. Le chara-design manque clairement d’imagination. Si vos personnages adoptent dans ce monde parallèle un nouveau style bien pensé, assez chevaleresque et bourgeois, le soft dans son ensemble reste très pauvre graphiquement. Les décors sont vides et redondants (il n’y a tout simplement aucune vie autour du campus). En 2022, franchement, ça fait quand même mal aux yeux. La direction artistique, au-delà des graphismes, est franchement pauvre. Le rendu semble avoir été bâclé et c’est une nouvelle source de déception.

En ce qui concerne les combats, heureusement, ces derniers relèvent le niveau général du jeu. La difficulté pourra rebuter certains mais elle a le mérite de pousser le joueur à réfléchir aux meilleurs choix stratégiques à faire. Empruntant aux tactical-rpg (bien qu’il n’y ait pas de cases dessinées sur le plateau), les affrontements vous poussent à prendre en compte le positionnement de vos personnages. Vous pouvez vous déplacer dans un cercle délimité et la zone d’effet de vos actions est également déterminée. Le moindre mouvement doit donc être réfléchi si l’on ne veut pas se retrouver en proie à trop de mobs en même temps, tout en réussissant à frapper l’ennemi avant qu’il ne le fasse. Notons que dès que votre héros meurt, le combat se termine instantanément et que certains adversaires prennent parfois un malin plaisir à le taper en priorité. Les défaites peuvent donc facilement s’accumuler et s’avérer parfois particulièrement frustrantes, surtout lorsque le combat dure depuis une dizaine de minutes ! Pour progresser, vous disposez également d’un arbre de compétences par personnage mais les ressources (gagnées durement lors des combats, grâce à des trophées débloquées ou en explorant) vous permettant de vous améliorer sont les mêmes vous servant à acheter des objets précieux, comme des potions de soin ! Chaque dépense doit donc être bien pesée.

Ajoutons enfin que l’aspect RPG se retrouve aussi dans les dialogues vous offrant régulièrement le choix entre plusieurs réponses. Il vous arrivera assez souvent de faire des tests de personnalité pour déterminer votre « ego » dont se nourrissent les créatures du monde parallèle. Un graphique dans les menus reprend les sept pêchés capitaux et vous indique, au fur et à mesure de votre progression, votre pourcentage d’affinité avec chacun. Ici aussi, ce n’est pas que du lore et cela aura une influence dans le gameplay (pour débloquer des objets sur la map par exemple). Des sortes de squelettes représentant ces péchés capitaux (les « Autorités ») viendront aussi vous épauler dans l’autre monde lors de vos affrontements en tant que « pactbearer » proclamé par une petite peluche aussi mignonne qu’effrayante sortie de nulle part (qui peut rappeler celle présente dans la série Danganronpa). Encore une fois, ce sont de bonnes idées mais celles-ci auraient pu être davantage exploitées. L’ensemble devient vite redondant et manque de profondeur. Le scénario tourne en boucle autour de ces péchés et vous comprendrez vite que vous ne parviendrez à la « fin » du jeu (après plusieurs dizaines d’heures, selon votre nombre de défaites !), qu’après avoir affronté sept démons (« monarks ») représentant ces sept penchants. L’ordre peut être en partie choisi mais le déroulement de chaque chapitre est très (trop) similaire.

Nous avions envie d’y croire et nous avons finalement été déçus par Monark qui propose malgré tout de bonnes idées innovantes et un système de combat original et corsé. Sa réalisation datée, son aspect bâclé, son scénario tournant en rond et son manque de charisme général, l’auront malheureusement emporté sur notre patience et notre bienveillance. Précisons pour terminer ce tableau que le soft exige un niveau d’anglais soutenu pour être correctement appréhendé… On espère maintenant un Monark 2 plus soigné !

5

Critique réalisée à partir d’un code Nintendo Switch fourni par l’éditeur.

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