Interview d’Alistair Hope : Alien Isolation

Le West Sussex : sa campagne verdoyante, ses anglaises sexy et ses studios de développement de jeu vidéo… The Creative Assembly fait partie de ces derniers et peaufine depuis quelques années un FPS Survival Horror très attendu puisque reprenant la licence du premier film ALIEN. Alistair Hope, creative lead sur [Alien Isolation|PC], très british, a bien voulu répondre à quelques questions que nous nous posions sur le soft :

Subbacultcha : Qu’est-ce qui pèse sur vos épaules, quelle genre de pression avez-vous ressenti durant la création du jeu, reprenant une licence aussi célèbre que celle d’Alien ?

Alistair Hope : Je ne sais pas s’il y a vraiment une pression sur nos épaules… Ce serait plutôt une pression que nous nous mettons nous mêmes ! C’est le jeu Alien que nous désirions jouer et nous nous sommes concentrés sur la marche à suivre afin de faire ressentir cela aux joueurs. Il existe une grosse communauté de fans d’Alien, intelligente, et nous nous devions de créer un soft que cette communauté apprécie.

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Subbacultcha : Quelles ont été vos inspirations en matière de game design ?

Alistair Hope : Vous savez, le point de départ a été le film, une personne qui utilise le peu de ressource qu’elle a contre une créature surpuissante, tentant de changer la donne et de survivre… On peut y voir une analogie avec une expérience de Survival Horror : quels sont les choix possibles ? Qu’est-ce que j’ai à ma disposition pour survivre ? Le film se présentait naturellement comme une expérience de Survival Horror ! Le Alien de James Cameron se présentait plutôt comme un film d’action, ce qui était également très cool, mais ne remplissait pas le cahier des charges du survival horror comme nous l’entendions pour le soft.

Subbacultcha : N’avez-vous pas peur que certains joueurs considèrent Alien Isolation comme « un autre soft à licence », avec un gros budget alloué au rachat de la licence et peu de moyens en game design et level design ?

Alistair Hope : Nous avons travaillé sur le jeu pendant plus de trois ans, ce qui est très significatif, et nous usons d’une technologie qui a été difficile à mettre en place. C’est un personnage (l’alien) très compliqué à animer, qui doit être le plus crédible possible et afin de rendre son animation la plus crédible possible, nous avons usé des grands moyens !

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Subbacultcha : Quel est le meilleur moyen d’instiguer la peur dans l’esprit d’un joueur ?

Alistair Hope : Cela a été fascinant pour nous car l’élément le plus important est l’inconnu : ce qu’on ne connaît pas, ce qui va arriver après, combinés à un sentiment d’impuissance. Nous jouons au jeu quotidiennement, nous sommes les maîtres de ce qui s’y passe et pourtant nous parvenons toujours à être surpris et à sursauter quand nous entrons dans une des pièces par exemple.

Subbacultcha : The Creative Assembly est très connu pour la série Total War. Quels ont été les challenges à relever en passant au genre FPS / Survival Horror ?

Alistair Hope : C’est intéressant car je fais partie de Creative Assembly depuis très longtemps, et je me souviens de l’époque où nous faisions des jeux de sport [ainsi qu’un portage de Shadow of the Beast NDLR], et on nous demandait ce que nous connaissions à la stratégie quand nous avons commencé à en faire ! Je comprends ce point de vue, mais vu de l’intérieur, cela semble surprenant. Il y a beaucoup de talents divers et variés au sein du studio, ainsi le processus n’est pas si étrange ! C’est réellement un projet propre au studio, un projet qui lui est personnel, en quelque sorte. La Fox nous a beaucoup soutenu dès le départ !

Subbacultcha : Combien de personnes au total ont travaillé sur le projet ?

Alistair hope : L’équipe est constituée d’à peu près une centaine de personnes.

Subbacultcha : Quelle est la lead platform de développement ?

Alistair Hope : Il n’y en a pas ! Nous avons développé notre propre technologie (notre propre moteur) à une époque où la 360, la PS3 et le PC étaient les seules plate-formes que nous avions à disposition et du coup, quand les nouvelles consoles sont sorties nous en avons profité pour tirer avantage de ces nouvelles technologies. Il y a quelques semaines nous avons placé toutes les plate-formes les unes à côté des autres, connectées à des écrans et il était difficile de pouvoir les différencier ! Nous attendons beaucoup de la technologie du streaming, idéale pour partager son expérience de jeu avec les autres, imaginez-vous des séquences de film d’horreur à faire visionner aux autres joueurs !

Interview réalisée en février 2014 pour Gamers.fr

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