God of War ou le divin level design

On connaissait les différents épisodes de la série God of War comme étant des exemples de level design (comprenez architecture des niveaux, des obstacles et de la  difficulté du jeu) réussis. C’était sans compter ce quatrième épisode sur console de salon qui transcende et sublime tout ce que la saga était parvenu à communiquer jusqu’alors.

God of War offre une réalisation ainsi qu’une mise en scène spectaculaires, c’est un fait. Il n’est pas exempt de défauts narratifs (certains dialogues sont vraiment superflus) ou graphiques (polygones qui se superposent, du très rare clipping) ou encore sonores (environnements musicaux trop rares) mais propose un level design absolument inattaquable, inébranlable, proche de la perfection. Ce qui explique les critiques dithyrambiques ça et là dans la presse internationale.

Les diverses épreuves à affronter au cours du jeu, les énigmes à résoudre aussi nombreuses que variées (qui permettent de récupérer des ressources quasi indispensable à la progression) sont autant de challenges qui happent le joueur au sein de ce jeu vidéo. L’architecture des lieux arpentés est telle que l’observation est de mise à chaque instant si l’on souhaite parvenir à découvrir tel ou tel objet, et ce avec autant de verticalité que possible. Il faut en effet laisser le regard de Kratos parcourir autant de directions que le stick dirigeant la caméra le permet, bien souvent vers le haut afin de découvrir une orbe à récupérer à tel endroit permettant d’activer un mécanisme à tel autre.

L’alchimie créée par ces divers obstacles, souvent tellement plus originaux et amenant à plus de réflexion que les énigmes de n’importe quel jeu d’action aventure récent (comme Rise of the Tomb Raider, pour ne citer que celui-ci) rend le jeu totalement addictif. Il est presque impossible d’arrêter d’y jouer et l’on est complètement happé par la résolution des obstacles et leur dénouement. Le jeu ne fait pas parcourir plus de kilomètres que cela aux protagonistes, mais voit ses environnements évoluer (en fonction du niveau de l’eau dans un lac par exemple) pour mieux focaliser l’attention du joueur sur toujours plus de zones à explorer et d’énigmes à résoudre.

Plus que n’importe quel autre élément de gameplay ou la réalisation, c’est donc le level design de God of War qui rend le jeu si réussi et addictif. Sur ce plan, on pourrait le comparer à un Metroid Prime, qui proposait son content d’excellents problèmes ludiques à résoudre, par exemple. La caméra à la troisième personne n’est pas étrangère à cette comparaison, puisque les précédents épisodes offraient un gameplay en 3D précalculée (à caméra fixe), complètement transcendé par le nouveau mode de caméra introduit dans cet épisode (comme le passage de la 2D à la 3D dans Metroid Prime). Un must du genre action aventure, qui prouve par ailleurs que les jeux en solo ont encore de belles années devant eux.

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