Au vu des divers trailers de Skully, et en tant que grands amateurs de jeux de plateformes, qu’ils soient réalisés en 2 ou 3 dimensions, nous avons été plus que charmés. Aussi mignon qu’original, proposant un gameplay sortant des sentiers battus pour un platformer, le titre de Finish Line Games semblait avoir tout pour plaire, voire fasciner. C’était sans compter sur beaucoup d’éléments de game design qui ne font finalement de Skully qu’un jeu moyen, comme nous allons le voir dans les lignes qui suivent.
Skully met en scène un crâne ressuscité qu’il va falloir contrôler sur une île afin de régler une situation tendue entre divers membres d’une famille lés à des éléments naturels comme le feu ou l’eau. Réellement prometteur en terme de gameplay – puisqu’il s’agit de déplacer ce crâne en le faisant rouler ou sauter – Skully offre effectivement de prime abord des sensations vraiment sympathiques. Evoluer dans ces décors en 3D est plaisant, et notre crâne bondit de plateforme en plateforme ou de feuille de nénuphar en feuille de nénuphar en répondant au doigt et à l’oeil. Dans Skully, il faut prendre son temps, et sauter souvent avec délicatesse (une pression plus ou moins longue sur le bouton de la manette permet de gérer l’amplitude des sauts) pour ne pas tomber à l’eau ou dans de la lave (ce qui implique une mort immédiate).
Car Skully est un jeu exigeant, très exigeant même, et pour pouvoir profiter de son level design intéressant, lié aux diverses transformations que peut effectuer notre crâne, il faut réellement s’accrocher. Le gros problème, c’est qu’un jeu exigeant en terme de skill se doit de proposer un game design et une gestion des caméras absolument irréprochable. Imaginez Super Mario 64 – ou n’importe quel platformer 3D – avec des caméras ingérables : une épreuve psychologique majeure. Malheureusement, c’est de ce genre d’expérience qu’il s’agit dans le titre édité par Modus Games.
Il s’agit parfois de sauter sur des séries de plateformes pentues (et souvent dans des pentes opposées), plateformes sur lesquelles il est impossible de rester en équilibre et n’offrant comme unique possibilité le saut rapide sur la plateforme suivante. Malheureusement il faut gérer la caméra au même moment du stick droit, ce qui monopolise le pouce droit et ne permet donc pas de sauter au bon moment (puisqu’on ne peut pas accéder au bouton de saut assez rapidement après avoir géré la caméra). Imaginez maintenant que ce genre d’épreuve se répète ad nauseam dans ce titre, et vous comprendrez la frustration qu’on en retire,.
Dommage, donc, qu’un titre au gameplay aussi original et sortant autant des sentiers battus soit pénalisé par une gestion de la caméra qui augmente artificiellement la difficulté d’un titre déjà peu évident à prendre en main. Plaisant à bien des égards dès que notre crâne se transforme en golem, car plus évident à maîtriser, ou lorsqu’on peut admirer de sympathiques éléments de décors (la DA est vraiment originale), ou encore lorsqu’on se prend à réfléchir à la façon de se sortir de tel ou tel piège créé par le level design, Skully n’en devient que plus frustrant…
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Critique réalisée sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur