Critique : Ghost of Tsushima

Les jeux traitant du Japon féodal développés par des occidentaux ont à chaque fois le challenge de devoir rivaliser avec les plus grands titres du genre produits par des studios japonais (team ninja pour Nioh, Ryu Ga Gotoku Studio pour les Yakuzas prenant place dans cette époque). Grands amateurs de la série inFamous sur PS3 (mais moins sur PS4) ainsi que de Chanbara (films de samouraïs) et de Japon médiéval, nous attendions Ghost of Tsushima avec une impatience non-dissimulée. Après une légère déception dès les premières heures de jeu, nous avons finalement été conquis – mais avec des réserves – par le titre de Sucker Punch. Explications :

Jin Sakai, samouraï de son état, a vu ses frères d’arme massacrés sur l’île de Tsushima, premier des bastions nippons à être envahi par l’armée mongole. Décidant de libérer son oncle, il part à la reconquête de son île en endossant une peau moins honorifique que celle du samouraï classique, la peau d’un “fantôme”, d’un samouraï prêt à infiltrer une base mongole en assassinant “lâchement” ses adversaires dans le dos, par exemple. Le parcours de Jin, semé d’embûches, est donc également porteur d’une crise de conscience que seul un samouraï peut connaître. 

Ghost of Tsushima est parsemé de très bonnes idées de game design, comme celle du vent que l’on fait souffler afin de déterminer quelle direction prendre pour atteindre son objectif. Son système de combat, bien plus élaboré et technique que celui que Sucker Punch nous a fait connaître à travers la licence inFamous est l’un des gros points forts du titre. Les joutes sont réellement prenantes et techniques, et affronter plusieurs ennemis en mêlée est tout simplement palpitant. Jin Sakai peut prendre diverses postures (à l’instar du récent Nioh 2) pour s’adapter à son adversaires : telle posture permet de vaincre plus facilement un mongol armé d’un bouclier, telle autre permet d’être plus apte à affronter un ennemi armé d’une lance. Il y a réellement pléthore de coups différents (à débloquer au fil de la partie) et de combos dévastateurs.Pour cette raison, certains ont comparé Ghost of Tsushima à un Souls like. Tous les avis sont dans la nature, mais on lui préférera quand même la technicité des affrontements d’un Nioh 2.

Les upgrades ne concernent pas seulement les techniques de combat : tous les équipements sont améliorables, du set d’armure de samouraï au katana, kunai ou autre bombe fumigène… Mais pour ce faire, il faudra arpenter la carte du jeu en long et en large, tant la matière première nécessaire aux améliorations parsème parfois les endroits les plus improbables de l’île de Tsushima. Très classique, donc, mais pas autant que les quêtes annexes, qui sont parfois tout simplement rébarbatives. C’est bien simple, on a le sentiment que les développeurs sont parfois restés bloqués sur la période du premier inFamous (2009, quand même) en terme de level design. Pour augmenter la barre de santé de Jin, par exemple, il faudra trouver toutes les sources d’eau chaude (onsen) de la carte pour y faire trempette, ce qui déclenche à chaque fois la même cinématique. La première fois c’est amusant mais le faire à quarante reprises…

Car Ghost of Tsushima présente toute les qualités et les défauts de ses aînés en terme de level design, tant et si bien qu’on a parfois le sentiment de jouer à inFamous avec une skin, un enrobage de Japon Féodal. Cela ne nous a pas dérangé tant nous apprécions la série précédente de Sucker Punch, mais certains éléments nous ont sauté aux yeux comme ne favorisant pas tellement l’immersion. Voir Jin ou l’un de ses alliés courir à en perdre haleine est parfois risible sous certains angles (tant les protagonistes lèvent haut les genoux), ce qui était déjà le cas dans inFamous. Notre samouraï est également capable de jouer les hommes-araignées et de grimper sur des falaises abruptes en revêtant une lourde armure et un casque, ce qui fera sourire les puristes du chanbara. Enfin, certains décors dénotent un peu (toujours en terme d’immersion) et on aura le sentiment ici ou là de parcourir une île en carton pâte (surtout au niveau des textures de la roche). Ghost of Tsushima a la malchance d’être publié pas si longtemps que cela après un certain The last of Us Part II.

La direction artistique, réellement réussie, transpire la passion pour le Japon féodal et le cinéma de samouraïs et la bande-son du jeu est en parfaite adéquation avec l’esprit chanbara. Ces deux points, associés à un sérieux système de combat ont fini par nous convaincre du potentiel et des qualités globales de Ghost of Tsushima, après une première prise en main un peu décevante (en tout cas pas à la hauteur de nos attentes). 

Cette production du studio Sucker Punch est réellement réussie, et constitue une très bonne exclusivité (une de plus !) pour la console de Sony. Bon système de combat et direction artistique flamboyante sont ses points forts quand le jeu pèche par un level design qui commence à dater et reflète par trop les deux premiers épisodes d’inFamous. La mission principale propose des “quêtes” variées et intéressantes mais le monde ouvert de Ghost of Tsushima ne propose malheureusement que trop de “quêtes” annexes répétitives au possible, grèvant un peu l’expérience globale du titre. On a vraiment le sentiment parfois de jouer aux deux premiers volets d’inFamous dans un enrobage chanbara. Cela n’empêchera tout de même pas de prendre plaisir à s’immerger dans le Japon féodal ni à profiter d’un bon système de combat, assez technique pour ravir les joueurs les plus exigeants.

7

Critique réalisée sur PS4 Pro à partir d’une version fournie par l’éditeur

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