Interview de Thomas Pillon, auteur de L’Histoire de la Wii, Révolution de palais à Kyoto

En France, les ouvrages traitant du jeu vidéo sont légion, abordant des sujets parfois légers, parfois historiques, ou encore recensant tous les jeux publiés sur une console rétro. Third Editions fait partie des éditeurs français apportant une pierre à l’édifice de la recherche historique en loisirs numériques, proposant des ouvrages variés, comme des biographies de créateurs. L’éditeur toulousain vient de publier dans sa collection rétrogaming un livre abordant l’histoire de la console de salon la plus vendue par Nintendo, la Wii, lancée il y a déjà 15 ans. Très complet et regorgeant d’informations passionnantes, L’Histoire de la Wii, Révolution de palais à Kyoto traite de son sujet sous tous les angles : ludique, économique, technologique, humain, chronologique, sans oublier de rester parfois léger, souvent humoristique, et toujours fluide et plaisant à lire. Indispensable si l’on souhaite se replonger dans les années qui ont fait les beaux jours du motion gaming, L’Histoire de la Wii est une véritable madeleine de Proust, ravivant des souvenirs d’après-midi entières (officialisées le samedi, comme un rituel) consacrées à des parties en multi local sur Wii Sports, Donkey Kong Country Returns , New Super Mario Bros Wii ou Guitar Hero (et vous savez toute l’affection que nous avons pour les jeux musicaux), sans oublier F-Zero GX sur Gamecube, puisque la belle était rétrocompatible.

Son auteur, Thomas Pillon, a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions.

Bonjour, pouvez-vous s’il-vous-plaît vous présenter à nos lecteurs ?

Je m’appelle Thomas, et je suis journaliste spécialisé dans les jeux vidéo pour le site Gameblog. Je suis tombé dedans dès mon plus jeune âge grâce à l’Atari ST de mon père, et cette passion pour le média ne m’a plus quitté depuis. À force d’écrire sur le sujet depuis le lycée, j’ai eu la chance de pouvoir en faire mon métier. Si j’apprécie aujourd’hui bien des genres, les jeux de plateforme et la scène indépendante ont une place à part dans mon cœur de joueur. Je couvre évidemment l’actualité au quotidien, mais ce qui m’intéresse le plus, c’est évidemment de rencontrer les développeurs et d’essayer les jeux qui me font de l’œil !

Pourquoi ce désir d’écrire un livre ? Et pourquoi sur ce sujet ?

J’ai eu la chance d’apprécier la lecture très tôt : mes parents n’ont jamais refusé de m’acheter un livre, et c’est un support que j’affectionne particulièrement. On le corne, on l’annote, on le range, on le ressort… un livre s’inscrit plus dans le temps long. En plus d’écrire pour plusieurs sites durant mes années universitaires, mes études m’ont poussé à faire de la recherche et de l’analyse, et c’est un exercice que je trouve fantastique, tout simplement. L’idée d’écrire un livre me trotte dans la tête depuis des années alors, quand Third Éditions a ouvert un tremplin pour chercher des nouveaux auteurs, je me suis enfin lancé. Il fallait proposer l’histoire d’une ou de plusieurs consoles, et j’ai fini par me dire que la Wii était un sujet à creuser : nous avons de la chance d’avoir une littérature conséquente sur le jeu vidéo en France – rappelons-le –, mais on traite souvent des consoles rétro, généralement jusqu’à la Dreamcast. Du coup, je me suis dit que l’approche serait un peu différente, plus proche de nous, et que l’histoire serait d’autant plus intéressante que la Wii s’est véritablement inscrit en rupture avec les codes en vigueur. Le pari était fou, mais il a transformé l’industrie en élargissant considérablement son public. En plus, c’était la console à laquelle j’ai pu jouer quand j’étais à la fac, et c’était aussi l’occasion de me replonger dans de très belles années.

En tout et pour tout, quelle quantité de travail cela a-t-il représenté ?

Je ne saurais même pas le quantifier. J’ai écrit sur une période de deux ans, mais avec des pics frénétiques comme des phases de jachère totale. Il y a des semaines où chaque soir est productif, d’autres où l’on passe du temps à chercher des informations, trouver les archives de l’époque… Il faut le faire, mais toutes ces recherches ne se traduisent pas en pages. Il y a des thématiques qu’il faut parfois laisser mûrir et reprendre pour les aborder du bon angle. Il arrive aussi que de nouveaux documents viennent contredire l’histoire telle qu’on l’avait déroulée, et tout est à refaire. Le pire, c’est que je passe mon temps à me relire et à tout reformuler.

Quelles ont été vos méthodes de recherche historique ?

L’autre avantage de parler de la Wii, c’est que son histoire se fait alors qu’Internet héberge déjà de nombreux sites d’actualité : il existe donc avec un simple navigateur une quantité phénoménale de documents. Je conserve la presse papier de l’époque et j’avais donc quelques magazines français et américains à disposition, j’en ai trouvé certains dans des ventes aux enchères, et j’ai lu les rares livres qui existaient sur le sujet. Paradoxalement, c’est Nintendo qui fournit un grand nombre d’informations : les interviews Iwata Asks sont un bonheur pour les joueurs et les journalistes tant ils regorgent d’anecdotes et de coulisses de développement. Il faut évidemment les confronter avec d’autres déclarations pour les critiquer et parfois les nuancer. Nintendo met également en ligne bon nombre d’informations comptables et le compte-rendu de ses assemblées générales : les données sont là, il « suffit » d’aller les cueillir. Mais Internet évolue sans cesse, et bon nombre de sites de l’époque 2006-2011 ont changé leur architecture, ou disparu. Pour eux, il existe ce formidable outil qu’est The Wayback Machine, et qui permet de retrouver d’anciens versions archivées. Et, immanquablement, j’en ai profité pour ressortir ma ludothèque et brandir une nouvelle fois la Wiimote. Mon métier m’a également aidé à obtenir de précieux contacts avec des développeurs tiers de l’époque, et j’ai donc pu échanger avec certains acteurs qui étaient dans le secret le plus absolu.

Thomas Pillon

Comment avez-vous organisé l’écriture de l’ouvrage ?

Je ne suis pas quelqu’un de particulièrement organisé à l’écrit : je déroule encore et encore, pas forcément de façon thématique, et je regarde après coup comment je peux structurer le récit. L’approche était ici historique, donc j’ai commencé par une chronologie des événements. Mais on ne peut pas faire ça sur 200 pages, alors j’ai mélangé cette chronologie avec des jeux et des temps forts : il y a les productions interne à Nintendo, mais aussi celles que le constructeur supervise, les éditeurs tiers qui découvrent eux aussi cette nouvelle technologie… En matière de J-RPG par exemple, il y avait un super chapitre à faire, puisque le genre faisait son retour en force sur une console de salon Nintendo, et les localisations (ou leur absence) ont donné une occasion aux joueurs de donner de la voix comme rarement auparavant. Le piratage de la console a également donné quelques sueurs froides à Nintendo, et c’est intéressant de voir quelle a été leur stratégie, eux qui abandonnaient pour la première fois l’idée de format propriétaire sur une console de salon. Bref, j’ai essayé de rendre cet ouvrage aussi informatif que rythmé, sans jamais perdre de vue la rigueur de l’exercice.

Peut-on considérer la Wii, qui est encore relativement récente, comme appartenant à la catégorie retrogaming ?

Elle est sortie il y a bientôt 15 ans, alors j’ai envie de dire… oui ! La Wii est le produit de son époque et de la volonté de Satoru Iwata : malgré un succès commercial monstre, elle n’a laissé que peu de traces dans le game design actuel. Nintendo entretient la flamme avec les Joy-Cons détachables de la Switch, mais pour la concurrence, il ne reste souvent du motion gaming que des fonctions gyroscopiques. La Wii est même la dernière console de salon à ne pas proposer de haute définition ! Je pense donc que c’est effectivement déjà une console rétro. D’ailleurs, certains de ses jeux ont déjà vu leur prix grimper : essayez de trouver Metroid Trilogy ou Fire Emblem Radiant Dawn par exemple…

Comment s’est fait le choix de la couverture ?

C’est mon éditeur qui a vu le travail de Pierre Roussel : il avait déconstruit bon nombre de consoles sur son compte Instagram – on avait même parlé de lui sur Gameblog – et comme il ne s’était pas attaqué à la Wii, il l’a fait par deux fois pour les couvertures. J’ai eu une chance incroyable : je suis ravi du résultat, il décrit d’une façon très artistique le contenu du livre, et c’est une vraie fierté de voir mon nom figurer dessus.

Couverture de l’édition standard par Pierre Roussel

Quel affect avez-vous pour la console et quels sont vos cinq jeux favoris sur Wii ?

À titre personnel, la Wii est l’une des mes consoles des « années fac », et elle me renvoie donc à des après-midis, des soirées et des nuits passées à jouer avec les potes de promo la semaine et d’enfance le weekend. Ce sont évidemment de très bon souvenirs. C’est toujours difficile de faire un classement, alors je serai tenté de scinder les domaines. Pour le solo, Super Mario Galaxy 1 et 2, Zack & Wiki sont tout simplement brillants. En multi, Wario Ware Smooth Moves et Wii Sports Resort restent indémodables. Tous utilisent vraiment la Wiimote pour proposer une expérience de jeu véritablement inédite. Côté indépendant, World of Goo et Mega Man 9 dominaient facilement une boutique moins alimentée que la concurrence.

En dehors de la démarche révolutionnaire (motion gaming) et la quête du grand public par Satoru Iwata, qu’est-ce qui selon vous a fait que la Wii ait connu un si grand succès ?

Je parle dans le livre d’alignement des planètes. La Wii, c’est un peu ça : c’est un jeune PDG qui sent le vent tourner et décide d’engager toute l’entreprise dans une nouvelle voie, c’est un ingénieur qui arrive au bon moment pour présenter son prototype, c’est une communication habile qui s’adresse pour la première fois à un si large public, c’est un design pensé pour être robuste et peu coûteux… Bref, c’est une console en phase avec son époque, qui a tenté quelque chose, et qui a réussi au-delà de toutes les espérances. Dans les grandes réussites, il y a toujours une part de chance.

Comment le désir d’universalité propre à la Wii et aux volontés de Reggie Fils-Aimé et Satoru Iwata a bouleversé le médium ? Est-ce selon vous une bonne ou une mauvaise chose ?

C’est toute une entreprise qui réfléchit à cette idée pendant plusieurs années. En brisant la barrière de la prise en main, Nintendo a essayé de toucher un public encore dormant, et à permis au jeu vidéo d’arriver dans de nombreux foyers. L’interface, le gameplay… tout doit être repensé pour intégrer ces joueurs, en essayant de ne pas (trop) pénaliser les habitués. Les chiffres montrent qu’ils n’ont pas forcément réussi sur tous les plans – la Wii s’est beaucoup vendue auprès de joueurs déjà pratiquants –, mais cette approche a je pense véritablement changé le regard du grand public sur le jeu vidéo, et c’est un bienfait qui bénéficie à tous.

Le fait que The Legend of Zelda Skyward Sword HD sorte en 2021 doté d’une maniabilité sans motion gaming est-il un aveu d’échec ? La révolution Wii a-t-elle eu des effets pérennes ? Si non, peut-on vraiment parler de révolution ?

C’est un avis très personnel, mais je pense que Skyward Sword représente à lui seul la fin d’un cycle : ses bonnes idées sont noyées dans une obligation permanente d’utiliser le motion gaming. Ils n’ont pas trouvé le bon équilibre, et ils sont allés trop loin. Dans le même temps, il leur fallait vendre le Wii MotionPlus… Des considérations économiques ont clairement impacté le développement. En dix ans, ils ont sans doute eu le temps d’y réfléchir. Pourtant, la maniabilité d’origine est bien conservée, et Skyward Sword est sans doute le « jeu le plus Wii » de la Switch.

En ce qui concerne l’héritage, il ne faut pas regarder que l’aspect purement vidéoludique. La révolution s’est aussi faite sur les plans économique et démographique : Nintendo est allé chercher un tout nouveau public pour vendre toujours plus de jeux, et cette ouverture est encore présente aujourd’hui. La révolution concerne également sa communication, sa stratégie envers les éditeurs tiers… Avec l’arrivée de Satoru Iwata, le changement s’opère à tous les niveaux.

Comment expliquer que Nintendo se soit autant ouvert aux indés sur Switch aujourd’hui quasiment sans filtre alors que 15 ans plus tôt la firme de Kyoto avait des salariés aux horaires dédiés à repérer si tel ou tel studio possédait des locaux sur Google Maps ?

Parce que faire évoluer les mentalités de toute une entreprise, à plus forte raison japonaise, est quelque chose de très difficile : depuis un quart de siècle, Nintendo avait développé un modèle, qui se trouve durant cette génération mis à mal. Le jeu indépendant était quelque chose de nouveau pour eux, sans doute trop, et ils n’avaient sans doute pas envie de laisser passer par mégarde un titre douteux qui aurait pu mettre à mal leur image de constructeur familial. Ça ne les a pas empêché de cartonner, mais ils n’étaient pas encore prêts à transformer leur manière de proposer des jeux pour s’adapter à un marché en pleine mutation. Comme vous le soulignez, ils se sont depuis bien rattrapé !

Pourquoi le prix des jeux Nintendo reste élevé sur la durée ?

C’est Satoru Iwata qui l’explique : pourquoi un jeu devrait-il forcément voir sa valeur se déprécier ? La question se pose si on le considère comme une œuvre culturelle à part entière, et pas comme un unique bien de consommation. C’est évidemment une stratégie économique très rentable, surtout au vu des ventes de la Wii, mais aussi une façon de valoriser le travail de nombreuses équipes. Les faits leur donnent raison, puisqu’ils continuent à appliquer cette philosophie, et à vendre des jeux par dizaines de millions.

Hormis la mauvaise communication en début de parcours, qu’est-ce qui a contribué à l’échec commercial de la Wii U ?

Il ne faut pas négliger la communication, surtout lorsque le public visé est aussi large. En loupant le coche, Nintendo a semé le doute dans bien des esprits, et il est difficile de revenir sur une mauvaise impression. Un mauvais départ peut avoir des conséquences dramatiques, et nous l’avons bien vu : la méfiance initiale n’a pas permis à la console de se vendre à sa sortie, et les développeurs qui avaient misé dessus ont rapidement laissé de côté la notion d’exclusivité, ce qui n’a pas arrangé l’intérêt qu’on pouvait lui porter. La WiiU n’a d’ailleurs pas profité des mêmes blockbusters que la Wii lors de son lancement. Ils se sont retrouvés face à une équation très périlleuse : conserver à tout prix la base installée en proposant une vraie nouveauté. L’histoire montre qu’ils ont été bien trop prudents, et au vu de la période de disette que la WiiU a traversé, je pense qu’ils ne sont pas prêts de refaire une erreur de ce type à l’avenir.

Merci !

L’Histoire de la Wii, Révolution de palais à Kyoto est publié chez Third Editions au prix de 24,90€ dans sa version standard. L’édition First Print au prix de 29,90€ propose une couverture différente ainsi qu’une jaquette réversible, un ex-libris et une version numérique de l’ouvrage.

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