A l’occasion de la sortie du jeu No Straight Roads, il nous a été donné l’opportunité d’interviewer l’un des compositeurs des musiques de ce titre , où la bande-son joue un rôle très important.
Subbacultcha.net : Bonjour, pourriez-vous s’il vous plaît vous présenter à nos lecteurs?
James Landino : Hey! Je suis James Landino – un compositeur de jeux vidéo / de musique d’anime, et un DJ qui a composé des morceaux de la bande son sur No Straight Roads. Merci de me recevoir.
Qu’est-ce qui vous a conduit à la musique de jeux vidéo?
Depuis que j’ai commencé à jouer aux jeux vidéo quand je n’étais encore qu’un enfant, j’ai toujours rêvé de pouvoir créer mes propres jeux vidéo un jour. Sans même m’en rendre compte à l’époque, je me suis mis à apprécier les sons des musiques de jeux vidéo. J’ai un souvenir précis où je suis assis sur le siège arrière de la voiture de mes parents, pendant que je colle le haut-parleur de la Gameboy à mon oreille juste pour écouter la musique provenant de la console.

Qui sont vos 3 compositeurs préférés de musiques de jeux vidéo ?
C’est assez difficile car il y en a tellement ! Les 3 qui me viennent immédiatement à l’esprit sont : Naoki Maeda (Dance Dance Revolution), Koji Kondo (Mario, Zelda) et Hideaki Kobayashi (Phantasy Star Online).
Et vos musiciens préférés en dehors de l’industrie du jeu vidéo?
C’est aussi assez difficile… J’écoute beaucoup de jazz. Je dirais Earth Wind and Fire, Hiromi Uehara, Nujabes, Luis Bonfa.
Sur votre chaîne YouTube, vous publiez de nombreux remixes de bande sons de jeux vidéo. Qu’est-ce que les OST de Cuphead ou de Sonic Mania ont de si particulier à vos yeux ?
Les deux bande sons sont dérivées de genres de musiques qui m’inspirent. La bande son reflète vraiment l’immersion qu’on peut ressentir lorsqu’on joue. Quand j’écoute la musique de Sonic, je peux m’imaginer comme étant Sonic dans le jeu. Ce type d’immersion est réellement puissant et permet d’apprécier la musique à un niveau supérieur.
Comment Metronomik vous a contacté pour créer deux bande sons pour le jeu No Straight Roads?
L’équipe de Metronomik connaissait un peu mon travail en tant que compositeur de musique de jeux vidéo dans d’autres titres musicaux. Le directeur audio et co-compositeur, Falk Au Yeong m’a contacté pour attiser mon intérêt pour le projet No Straight Roads. J’avais travaillé avec Falk sur de nombreux projets dans le passé, c’était donc une opportunité très intéressante pour moi d’y participer.
Quelles ont été les plus grandes difficultés que vous avez rencontrées lors de la composition du titre VS Sayu ?
Contrairement au cinéma et à la télévision, la musique de jeux vidéo est souvent dynamique. Cela signifie que la musique se modifiera et entrera dans une boucle en fonction des actions du joueur, au lieu de se jouer de façon continue, du début à la fin. VS Sayu se compose de chant et de paroles, ce qui engendre un défi musical lorsque l’on considère les caractéristiques dynamiques de la musique de jeux vidéo. Si vous écoutez la chanson dans le jeu, vous remarquerez qu’il y a des couplets supplémentaires au fur et à mesure que vous continuez à parcourir le niveau. C’est pour minimiser l’effet de répétition dans les voix.
Quelles ont été vos inspirations pour ce morceau ?
Quand j’écris un morceau de musique, je visualise les images du jeu. On m’a donné des dessins préparatifs des niveaux et de Sayu – j’ai donc pensé aux sons et aux mélodies qui refléteraient la dichotomie de composantes organiques comme l’eau, avec des technologies artificielles comme les ordinateurs et, plus spécifiquement, la culture des idols.
Et pour VS 1010?
J’ai beaucoup écouté de K-Pop ! [rires]
Il a été amusant de réfléchir à la manière dont je pouvais «gamifier» les sons de la K-Pop en une expérience musicale à laquelle les joueurs peuvent se connecter.
L’OST de No Straight Roads est absolument essentielle au jeu puisque le sujet principal de ce dernier est la musique (Rock vs EDM). Étiez-vous sous pression pour composer ces deux morceaux?
L’équipe musicale de No Straight Roads compte quatre compositeurs principaux, et nous avons chacun des spécialités et des compétences différentes. Cela nous permet d’écrire de nombreux styles de musique différents, dans ce cas du Rock et de l’EDM, pour créer une bande-son très diversifiée qui joue avec les forces de chaque compositeur.
Comment avez-vous adapté votre composition musicale à la direction artistique très originale de No Straight Roads?
Les développeurs du projet se sont en fait inspirés de jeux avec lesquels j’ai grandi. L’un de mes jeux préférés sur la SEGA Dreamcast est Jet Set Radio, dont on peut facilement reconnaître certains éléments dans le style artistique de No Straight Roads.

Une anecdote amusante survenue pendant le développement du jeu à raconter à nos lecteurs?
Rien ne me vient spécifiquement à l’esprit, mais tous les compositeurs de No Straight Roads ont apprécié travailler ensemble sur ce projet. Nous avons tous les quatre collaboré sur de nombreuses bandes sonores de jeux à présent – et ça a été assez gratifiant d’avoir pu composer ensemble dans le cadre d’un projet aussi vaste et élaboré.